SCRUM MÉXICO

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Buenos equipos de Producto, Malos equipos de producto

Traducción del artículo “Good Product Manager, Bad Product Manager” de Ben Horowitz.



VISIÓN

Los buenos equipos tienen una visión de producto convincente que persiguen con una misión llevada por la pasión. Los malos equipos son mercenarios.

INSPIRACIÓN

Los buenos equipos obtienen su inspiración e ideas de productos de sus KPIs, de observar las luchas y dolores de los clientes, de analizar los datos que los clientes generan al usar su producto y de buscar constantemente aplicar nueva tecnología para resolver problemas reales. Los malos equipos recopilan requisitos de ventas y clientes.

STAKEHOLDERS / INVOLUCRADOS RELEVANTES

Los buenos equipos entienden quiénes son sus involucrados relevantes clave, entienden las limitaciones en las que operan estas partes interesadas y están comprometidos a inventar soluciones que no sólo funcionen para los usuarios y clientes, sino que también funcionen dentro de las limitaciones del negocio. Los malos equipos recopilan requisitos de las partes interesadas.

FORMACIÓN

Los buenos equipos están capacitados en muchas técnicas para probar rápidamente ideas de productos y determinar cuáles realmente vale la pena desarrollar. Los malos equipos celebran reuniones para generar roadmaps priorizados.

SINERGIA

Los buenos equipos tienen producto, diseño e ingeniería sentados uno al lado del otro, y adoptan el “dar y tomar” entre la funcionalidad, la experiencia del usuario y la tecnología habilitadora. Los malos equipos se sientan en sus respectivas áreas funcionales y piden que otros soliciten sus servicios en forma de documentos y programen reuniones.

INNOVACIÓN

Los buenos equipos prueban constantemente nuevas ideas para innovar, pero lo hacen de manera que protejan los ingresos y la marca. Los malos equipos todavía están esperando permiso para realizar una prueba.

EXPERIENCIA DE USUARIO

Los buenos equipos insisten para tener las habilidades necesarias para crear productos ganadores, como un diseño de interacción sólido. Los malos equipos ni siquiera saben qué es un diseño de interacción.

DESCUBRIMIENTO CONTINUO

Los buenos equipos se aseguran de que sus Ingenieros tengan tiempo para probar los prototipos de descubrimiento todos los días para que puedan contribuir con sus ideas sobre cómo mejorar el producto. Los malos equipos muestran prototipos a los Ingenieros durante la planificación del sprint para que puedan realizar estimaciones.

TRABAJO DE CAMPO

Los buenos equipos interactúan directamente con los usuarios finales y los clientes cada semana para comprender mejor a sus clientes y utilizar la respuesta del cliente a sus últimas ideas. Los malos equipos piensan que son el cliente.

ENFOQUE EN EL LOGRO

Los buenos equipos saben que muchas de sus ideas favoritas no terminarán funcionando para los clientes, e incluso las que sí podrían necesitarán varias iteraciones para llegar al punto en el que proporcionen el resultado deseado. Los malos equipos simplemente construyen lo que está en el roadmap y están satisfechos con cumplir las fechas y garantizar la calidad.

ADAPTABILIDAD

Los buenos equipos entienden la necesidad de velocidad y cómo la iteración rápida es la clave para la innovación, y entienden que esta velocidad proviene de las técnicas adecuadas y no del trabajo forzado. Los malos equipos se deben a que son lentos porque sus colegas no trabajan lo suficiente.

VIABILIDAD

Los buenos equipos asumen compromisos de alta integridad después de haber evaluado la solicitud y asegurarse de tener una solución viable que realmente funcionará para el cliente y la empresa. Los malos equipos se quejan de ser una empresa impulsada por las ventas.

DECISIONES BASADAS EN DATOS

Los buenos equipos instrumentan su trabajo para que puedan comprender de inmediato cómo se utiliza su producto y realizar ajustes basados ​​en los datos. Los malos equipos consideran que los análisis e informes son solo un “nice to have”.

ENTREGAS FRECUENTES

Los buenos equipos integran y lanzan continuamente, sabiendo que un flujo constante de versiones más pequeñas proporciona una solución mucho más estable para sus clientes. Los equipos malos realizan pruebas manualmente al final de una dolorosa fase de integración y luego publican todo de una vez.

INTERACCIONES VALIOSAS

Los buenos equipos se obsesionan con sus clientes de referencia, clientes que están dispuestos a testificar a favor del producto. Los malos equipos se obsesionan con los competidores.

ORIENTACIÓN A LOGRO

Los buenos equipos celebran cuando logran un impacto significativo en los KPI del negocio. Los malos equipos celebran cuando finalmente lanzan algo.


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